Af advokat Christoffer Lindhardt Larsen
I denne artikel har vi samlet et kort overblik over, hvordan man som virksomhed skal forholde sig for at stå stærkest mod kopiering i metaverse. Vi kommer ind på følgende:
- Sammenhængen mellem IP-rettigheder i og uden for metaverse.
- Etablering af rettigheder, der beskytter virksomhedens brand i metaverse.
- Håndhævelse af potentielle krænkelser i metaverse.
De rettigheder, som vi fokuserer på i denne artikel, er varemærke- og designregistreringer. Tekniske rettigheder i form af patenter og brugsmodeller kan også relatere sig til metaverse, men vil oftest vedrøre selve teknologien bag, i modsætning til varemærke- og designrettigheder, der beskytter noget mere synligt og derfor hyppigere vil blive anvendt i metaverse.
Har man ophavsret i metaverse?
Ophavsrettigheder nyder en særskilt beskyttelse sammenlignet med øvrige immaterielle rettigheder, også i metaverse. De krav om risiko for forveksling, konkurrencerelation eller uretmæssig kommerciel udnyttelse, der som oftest skal være opfyldt før krænkelse af et varemærke eller et design kan foreligge, er ikke afgørende for vurderingen af potentiel ophavsretskrænkelse. Dertil kommer, at ophavsretten ikke er registrerbar, og dermed ikke forudsætter en aktiv handling fra rettighedshaveren, for at opnå beskyttelse. Beskyttelsen af ophavsrettigheder, både i og uden for metaverse opstår ved skabelsen.
Noget af det, der har været fokus på i relation til metaverse er NFT’er (non-fungible tokens). En NFT kan, lidt firkantet, oversættes til et digitalt certifikat på ejerskabet af et aktiv. Hvis du interesser dig for det tema, så kan du læse vores artikel ”Nye afgørelser og guidelines om metaverse og NFT’er giver IP-rettighedshavere nye muligheder og udfordringer”.
Hvad er sammenhængen mellem IP-rettigheder i og uden for metaverse?
Varemærker omhandler beskyttelse af fx navne og logoer, og har man et registreret varemærke, så kan man teoretisk set have det for evigt, forudsat at det fornyes hvert 10. år. Læs meget mere om varemærker.
En varemærkebeskyttelse af et produkt omfatter produktet, uanset om det markedsføres i fysiske butikker eller online. Beskyttelsen af produktet omfatter derimod ikke en virtuel gengivelse af varen.
Hvordan defineres en virtuel vare?
En virtuel vare defineres af Patent- og Varemærkestyrelsen som: “Digital gengivelse af en traditionel fysisk vare”.
Virtuelle varer er varemærkeretligt, som den klare hovedregel, ikke identiske med fysiske varer. Dette gælder både i forhold til registrering, brug og håndhævelse.
Helt konkret betyder det, at hvis virksomheden ønsker beskyttelse for virtuelle varer i metaverse, så skal virksomhedens varemærker ansøges i klasse 9. Det kommer vi ind på i næste afsnit om etablering af rettigheder i metaverse.
For varemærkeretlig beskyttelse af tjenesteydelser er det relevante at vurdere, hvilken karakter ydelsen har. Har ydelsen samme karakter hvad end den tilbydes/ydes i eller uden for metaverse, er beskyttelsen ensartet. Hvis en ydelse i metaverse derimod har karakter af underholdning, ex. leje af en bil i metaverse, så skal varemærket beskyttes for underholdning, i klasse 41.
En designbeskyttelse dækker udseendet og udformningen på for eksempel et produkt. Mange forbinder det måske med varer som tasker og smykker, men det er også muligt at designbeskytte andre ting, fx industrielle produkter. Læs mere om, hvad der kan designbeskyttes.
Udgangspunktet er, at en designrettighed omfatter både fysiske og virtuelle gengivelser af det pågældende design. Derfor omfatter en designrettighed som også gengivelse af designet i metaverse – forudsat det faktisk er samme design.
En uregistreret designrettighed til et design vist i metaverse vil derfor som hovedregel også omfatte designrettighederne til det pågældende design i den fysiske verden. Udfordringen kan dog bestå i, at metaverse giver nogle muligheder for designet, som ikke genfindes i den fysiske verden, og det kan give udfordringer i forhold til at dokumentere, at det er samme design.
Hvordan etableres rettigheder, der beskytter virksomhedens brand i metaverse?
Når man vil registrere et varemærke, så ansøger man i nogle bestemte klasser, i alt 45, som hver især dækker over bestemte typer af varer eller tjenesteydelser. Alle virtuelle varer klassificeres i klasse 9, fx:
”Downloadable virtual goods, namely virtual clothing”
Tjenesteydelser skal klassificeres efter, hvilken karakter ydelsen har og hvor den tilbydes, fx:
”Retail store services featuring virtual goods” (klasse 35)
”Entertainment services” (klasse 41)
NFT’er
Der gælder nogle særlige regler for tjenesteydelser i relation til NFT’er, som følge af NFT’ens særlige karakter. Varemærkerettigheder for tjenesteydelser relateret til NFT’er specificeres afhængigt af ydelsens karakter og ikke selve det digitale certifikat (selve NFT’en), fx:
”Wholesale services in relation to digital files authenticated by non-fungible tokens [NFTs]” (klasse 35)
“Financial services, including digital tokens” (klasse 36)
”On-line non downloadable virtual goods and NFTs” (klasse 42)
Designrettigheder i metaverse
En designrettighed, uanset om designet er registreret eller uregistreret (afhængig af om lovgivningen anerkender sådanne i de enkelte lande) vil i udgangspunktet omfatte enhver brug af designet, således både som fysisk og virtuelt design, herunder i metaverse
Det anbefales ved ansøgning af designrettigheder (i hvert fald i EU), at ansøger angiver både en fysisk og virtuel indikation af designet.
De primære udfordringer kan og vil ofte bestå i tilstrækkelig afbildning af designet *), særligt for design til brug i den virtuelle verden.
*) For at indlevere en ansøgning om designregistrering kræves afbildninger af produktet, gerne fra alle vinkler. Der kan indleveres fotos, tegninger eller 3D renderinger. Du kan læse meget mere om designregistrering på denne side.
Hvordan håndhæves potentielle krænkelser i metaverse?
Metaverse er endnu en platform/kommunikationsform, hvor virksomhedens brand, design m.v. er tilgængeligt og dermed også er tilgængeligt for krænkere, fx kopister.
Metaverse indebærer nogle udfordringer ved håndhævelse, hvor særligt punkt 3 og 4 nedenfor adskiller sig fra ”almindelig” håndhævelse:
- At blive opmærksom på krænkelserne.
- At finde frem til krænkeren.
- Hvem skal håndhævelse gennemføres over for – krænkeren, platformen, begge?
- Regulering, territoriale udfordringer (jurisdiktion) og (tvangs-)fuldbyrdelse.
Udfordringerne i forhold at blive opmærksom på krænkelserne (1.) og at finde frem til, hvem der er ansvarlig for krænkelserne (2.) er principielt set de samme som uden for metaverse. En af de store forskelle består dog i de mange og helt forskelligt opbyggede metaverser, der findes, samt muligheden for at skjule sin identitet bag forskellige avatars.
Efter, at virksomheden har fået klarhed over ovenstående, består udfordringerne i overvejelser af, hvem håndhævelsen skal gennemføres over for (3.). ”Klassisk” håndhævelse af IP-rettigheder vil som oftest fokusere på krænkeren, fremfor mediet hvorpå krænkelserne er foregået. Denne tankegang er i opbrud, da flere platforme er villige til at fjerne krænkelser, samt at praksis er i udvikling i forhold til et selvstændigt ansvar for indehaverne af platformene. Håndhævelse over for platformene er samtidigt ofte mere effektivt, da de ikke har samme interesse som krænkerne selv.
Få mere at vide om håndhævelse og retssager.
Endelig er den helt store udfordring ved håndhævelse i metaverse spørgsmålet om, hvor tvist om krænkelse skal anlægges, samt om og hvordan en dom efterfølgende kan fuldbyrdes over for krænkeren og/eller platformen.
Den (forholdsvist sparsomme) praksis, der er på området, tyder på, at forhold som hvorvidt virksomheden selv er til stede i metaverse, samt omfanget heraf, samt hvorvidt virksomheden og de relevante varemærker findes at være velkendte, har stor betydning for udfaldet af afgørelserne. Flere af de afsagte afgørelser, hvor anvendelse af tredjemands varemærker er fundet at udgøre en krænkelse er baseret på, at indehavers varemærker var velkendte.
Online krænkelser er ikke kun et problem i metaverse, det finder også sted på andre platforme som sociale medier, e-handelsplatforme og svindelwebshops. Få vores råd til at undgå at blive offer for svindelwebshops.
Vi har stor ekspertise indenfor online brand protection. Se her, hvad vores rådgivning om online brand protection indebærer.
Opsummering – Hvordan etableres og håndhæves IP-rettigheder i metaverse?
Først og fremmest skal du tage stilling til, om din virksomhed har et behov for beskyttelse i metaverse. Dette vil naturligvis afhænge af virksomhedens ydelser og markedsposition samt relevante kundekreds. Hvis metaverse er relevant, så husk følgende:
- Virtuelle varer er ikke identiske med fysiske varer
- Udgangspunktet er, at en designrettighed omfatter både fysiske og virtuelle gengivelser af det pågældende design
- Virtuelle varer og NFT’er klassificeres i klasse 9
- Virtuelle tjenesteydelser og tjenesteydelser med virtuelle varer og NFT’er klassificeres efter ydelsens karakter
- Ansøgning af designrettigheder bør angive både fysisk og virtuel indikation af designet
- Håndhævelse: Konkret vurdering, der starter med løbende overvågning
Har du brug for rådgivning om IP-rettigheder og metaverse?
Du er altid velkommen til at kontakte os og få vores råd i forhold til virksomhedens aktuelle situation. Uanset hvad, så har vores advokater ekspertisen til at beskytte dit brand, uanset hvilke markeder, det drejer sig om.